|
Wojownik
Wojownicy są popularną klasa. W większości wojownikami zostają krasnoludy choć elfy i ludzie tez nie rezygnują z tej klasy. Mają największe zdolności bojowe - najważniejsze dla nich są siła i wytrzymałość ale tez bez odpowiedniej szybkości i zręczności się nie obejdzie. W Vallheru wojownicy stanowią największą część społeczeństwa. Podczas walki wojownik posługuje się bronią białą a najczęściej ubiera się w mocne zbroje - choć są w Vallheru znakomici szermierze którym zbroja tylko przeszkadza. Zostają złymi rzezimieszkami, silnymi ochroniarzami, wiernymi obrońcami, przebiegłymi złodziejami, lub po prostu neutralnymi poszukiwaczami przygód. Wojownikami zostają osoby które najczęściej szukają okazji do bitki i przetestowania swoich zdolności bojowych, lub z chęci zemsty na kimś ale tez dla samoobrony lub zmierzenia się na arenie z innymi dla chwały. Krasnoludy które zostają wojownikami są najczęściej nieokrzesani i porywczy, ale i silni oraz bardzo niebezpieczni, posługują się ciężka bronią i zbroja. Elfi szermierze posługują się lekka bronią i zbroja aby móc wykorzystać swoja zwinność podczas walki. Natomiast ludzie akceptujący tę profesję zostają równie dobrymi zbrojnymi co zwinnymi wojownikami. Cechy charakterystyczne wojownika
* - 0.5 do inteligencji (zamiast 2.5 inteligencji za 1 AP dostaje 2 punkty inteligencji) * Premia do umięjętności atak oraz unik w wysokości poziomu postaci
Ciężkozbrojny - to wojownik który wychodzi z założenia iż jedynie siła , wytrzymałość i ciężki pancerz są istotne na polu walki. Niewiele w nich gracji i subtelności ale jedne ich celny cios potrafi wysłać na tamten świat przeciwnika w dwóch kawałkach. Ci którzy odważają się z nich żartować powiadają że śpią oni nawet we własnych zbrojach.
Fechmistrz - To mistrz w finezyjnym posługiwaniu się bronią białą. Nie stawia on na silę fizyczną lecz na lekkie, szybkie i śmiertelne cięcia w witalne punkty ciała. Pełen gracji i płynności ruchów. Jego broń zazwyczaj zatruta by być bardziej efektywna jest śmiertelnym zagrożeniem dla najtwardszych przeciwników. Porzucił on ciężkie ograniczające ruchy pancerze, skupiając się na szybkości i zręczności.
Kawalerzysta - to wojownik który upodobał sobie walkę z grzbietu wierzchowca. Czym że jest wojownik bez swego miecza i oddanego rumaka który zawiezie go wszędzie i będzie dzielił z nim trudy potyczek. Najczęściej średnio zbrojni wyposażenie w lance bądź miecze, są postrachem wojsk które przeciwko nim stoją. Są tymi których lepiej mieć po swojej stronie i stać za nimi niż mieć ich przeciw sobie i stać na ich drodze.
Łowca - to miłośnik natury oraz wojownik w jednym. Potrafi walczyć choć najlepiej robi to w lesie, potrafi się tam odnaleźć oraz zatroszczyć o swój byt jak nikt inny. Zna się na roślinności oraz zwierzętach, wie jak je omijać i jak je łapać. Potrafi podążać po śladach długo po tym jak zostały pozostawione. Z połamanych gałązek, śladów na ziemi potrafi wywnioskować co się w danym miejscu mniej więcej zdarzyło i kiedy.
Łucznik - to wojownik który upodobał sobie walkę dystansową, nie lubuje się w walce w zwarciu. Zaczaić się na pewnej odległości i zdjąć przeciwnika zanim ten zdąży się zorientować i podejść bliżej to jego dewiza. Precyzja i szybkość to cechy dla niego ważne, łuk i strzały nie są dla niego przedmiotami ale przedłużeniem własnego ciała. Mówi się że najlepsi z pośród nich nie potrzebują materialnych strzał, ale to tylko legenda.
Mnich - to wojownik który pojął istotę równowagi oraz potęgi własnego ciała. Nie straszny mu trud i znój ciężkich treningów, jego ciało poznaczone jest wieloma śladami przebytego treningu fizycznego i mentalnego. Potrafi używać z równą skutecznością swoich pięści, nóg i całego ciała jak czynią to inni wojownicy z swym orężem. Szybka, silna i celna pięść to co ich cechuje. Nie lubią ciężkich pancerzy które jedynie ograniczają ich ruchy, zamiast broni preferują rękawice bądź kastety które pomagają osiągnąć im to co dla wielu z bronią nie jest możliwe.
Paladyn - to wojownik który umiłował sobie dobro oraz prawo. To obrońca sprawiedliwości i pogromca mroku. Niszczyciel niegodziwości oraz występku. Honor bóg i ojczyzna to dla niego najważniejsze domeny. Ochrona słabszych i uciśnionych to jego powołanie, zimna stal i gorące serce pełne odwagi i honoru to jego oręż, prawda i sprawiedliwość to jego tarcza.
Mag
Magowie maja swój stereotyp którego skrupulatnie się trzymają. Elfy najczęściej akceptują tą klasę choć ludzie nie wydają się być ta profesją mniej zainteresowane, natomiast krasnoludy krzywo na nią patrzą. Magów nie obchodzą bronie czy zbroje. Nie uważają iż siła czy wytrzymałość są najważniejsze - w sumie uważają je za zbędne. Siła maga są jego czary. W Vallheru magowie tworzą ścisłą elitę i zazwyczaj trzymają się razem. Są mądrzy i charyzmatyczni, inteligentni i roztropni - lecz są tez szaleni i nierozważni czarodzieje którzy wymyślają nowe dziwne zaklęcia. Magami zostają przeważnie osoby które chcą poznać tajniki wiedzy i potęgi magicznej aby mogli stać się najpotężniejszymi magami swych czasów. Krasnoludy nie wybierają tej klasy chyba że są to jakieś bękarty - tacy zostają najczęściej szalonymi wynalazcami. Jest to ulubiona klasa elfów które są mądre i roztropne. Ludzcy magowie są inteligentni i utalentowani lecz znajdują się też wśród nich dziwni ludzie których nie powinno się dopuszczać do magii. Cechy charakterystyczne Magów:
* +0.5 do inteligencji (za każdy 1 AP dostają +3 do inteligencji) * Jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych * Mogą używać broni (ale nie jednocześnie z czarem bojowym) oraz nosić pancerze (chociaż te ograniczają ich czary - każdy poziom pancerza obniża siłę czarów maga o 1%)
Czarodziej - to manipulator czystą energią magiczną w czystym tego słowa znaczeniu. Jego czary nie są tak potężne jak czary specjalizujących się magów ale za to ma dostęp do wielu dziedzin magicznych. Zazwyczaj by rzucić jakikolwiek czar musi nie tylko przywołać słowa tego czaru ale również wykonać odpowiednie czasem bardzo skomplikowane gesty kształtujące skupiającą się dzięki słowom energię magiczną. Łatwo go zawsze rozpoznać jego domeną jest szata oraz szpiczasty kapelusz, a już od upodobań zależy czy posługuje się różdżką czy laską magiczną by zwiększyć potencjał swych mocy.
Druid - to miłośnik natury, równowagi oraz wewnętrznego spokoju w jednym. Jego magia to głównie magia ochronna oraz wspomagająca, zajmująca się okiełznaniem dzikości, wewnętrznych zwierzęcych instynktów. Potrafią leczyć a mówi się również że najpotężniejsi z nich potrafią przywrócić do życia umarłych regenerując ich ciała. Nie dążą do konfliktów, władzy, potęgi czy dominacji, natura potrzebuje równowagi a oni są jej strażnikiem. Ich stroje to głownie jasne szaty, odrzucili oni kapelusze gdyż nie chcą mieć nic wspólnego z czarodziejami, upodobali sobie również drewniane laski za swój oręż.
Iluzjonista - to mag specjalizujący się w magii złudzeń, miraży i oszukiwaniu wszelkich zmysłów złudnymi obrazami, dźwiękami czy zapachami, a czasem i nawet zmysłu dotyku. To również mistrz przeglądania iluzji oraz widzenia rzeczy takimi jakie są naprawdę. Dysponuje niewielkimi zdolnościami magicznymi z innych dziedzin. Tak jak czarodzieje zazwyczaj odziany jest w szatę choć laska czy kapelusz nie są jego dewizami. Uwielbia obwieszać się ozdobami i interesującymi przedmiotami które nie raz mogą mu pomóc w jego sztuczkach.
Mag bitewny - to mag i wojownik w jednym, nie tak dobry jak czarodziej w magii i nie tak dobry w walce jak wojownik, ale równie skuteczny mimo to jak oni. Posługuje się przede wszystkim magią bitewną, ochronę pozostawiając lekkim pancerzom, zazwyczaj napierśnikom które nie krępują zbytnio ruchów. W walce posługuje się nie tylko magią ale i bronią którą często wspiera zaklęciami aby była skuteczniejsza. Broń jaką wykorzystuje to najczęściej broń drzewcowa (kij lub laska) albo niewielkie lekkie ostrza dające łatwo i finezyjnie sobą manipulować (sztylet, krótki bądź zwykły lekki miecz). Nigdy nie cofa się, tylko przez na przód wypalając sobie drogę czarami bądź wyrąbując ją bronią. Nigdy nie wiadomo na co takiego stać. Jest wyrzutkiem wśród magów gdyż odrzucił on ich zwierzchnictwo oraz prestiż, tak samo jak i wyrzutkiem wśród wojowników którzy zazwyczaj nienawidzą magów.
Nekromanta - to mag pałający się przede wszystkim czarną magią, magią animacji bądź przyzywania umarłych ciał. Ale nie obce są mu czary destruktywne bądź takie które sprawiają ból bądź mrożą krew w żyłach. Zazwyczaj przyozdabiają się rzeczami związanymi ze śmiercią, zdobionymi bądź robionymi wręcz z kości, ich szaty bądź strój zazwyczaj jest czarny, a przynajmniej ciemny, jedynymi jasnymi elementami są kości.
Zaklinacz - nie dysponuje tak imponującymi czarami jak inni czarodzieje, jego zdolności związane są zazwyczaj z magią broni bądź osłon. Jest zdolny do kreacji, przekształcania bądź udoskonalania oręża. Sami równie często używają przedmiotów które umagicznili. Ubierają się zazwyczaj lekko, dość często w lekkie zbroje czy napierśniki, a ich magicznymi kondensatora niejednokrotnie są zwykłe bronie umagicznione przez nich, bądź specjalne magiczne bronie. Ich magia dzieli się na błyskawiczną oraz taką której wykonanie zajmuje zazwyczaj kilka godzin (umagicznianie), a czasem nawet wielu dni czy tygodni ciągłej pracy.
Alchemik - to mag który porzucił tradycyjne czary na rzecz warzenie magicznych mikstur, trucizn, antidotów, naparów miłosnych dla dziewek bądź młodzieńców pragnących skraść czyjeś serce nie wyrywając mu go z piersi. To również twórca leków i antidotów na wszelkie dolegliwości. Jego jedyną zdolnością oprócz ważenia mikstur jest odporność na trucizny i wszelkie szkodliwe wyziewy.
Rzemieślnik
Tę klasę tworzą rzemieślnicy, kowale, kolekcjonerzy chowańców i kupcy. Grupa ta nie ma określonych ulubionych ras którzy wybierają ta profesje. Każdy krasnolud, elf czy człowiek nadaje się na kupca czy kowala. Jednak tylko rzemieślnicy potrafią najzręczniej posługiwać się kowalskim młotem lub kupieckim sztucznym urokiem. Używają broni białej gdyż nie interesują ich zaklęcia - w zasadzie walka także lecz nigdy nie wiadomo z kim przyjdzie handlować wiec zawsze noszą przy sobie broń. Zostają bogatymi handlarzami, silnymi kowalami lub chciwymi szulerami lub przemytnikami. Rzemieślnikami zostają osoby którymi prowadzi chęć szybkiego zarobku a potem osiedlenie się i rozkręcanie interesu. Jednak niektórzy zarabiając nielegalnie pieniądze zakładają potajemne gildie złodziei lub przemytników. Każda rasa ma takie same predyspozycje na obywatela. Cechy Rzemieślnika:
* Premia do umiejętności Kowalstwo w wysokości 1/10 poziomu Rzemieślnika * Premia do umiejętności Alchemia w wysokości 1/10 poziomu Rzemieślnika * Premia do umiejętności Jubilerstwo w wysokości 1/10 poziomu Rzemieślnika * Brak możliwości ataku ofensywnego oraz defensywnego w walce turowej * Kara 25% obrażenia w walce
Jubiler - to wytwórca biżuterii, tej zwykłej dla ukochanej bądź tej magicznej pozwalającej stać się kimś więcej niż się tak naprawdę jest. Artyści z fachem w rękach tworzący bardzo niewielki ale jak drogocenne dzieła.
Kupiec - wszędzie ich pełno, gdy chcesz coś kupić, miesisz takiego znaleźć, ale to nie jest problem, problem że on zawsze czegoś chce w zamian, zazwyczaj złota bądź innych bogactw. Zawsze gotowy do targów, zarobek to jego pasja, sposób na przetrwania a wręcz sens życia.
Płatnerz - to artysta pracujący w metalu, jego dziełami jest wszelkiego rodzaju oręż (bronie, zbroje, etc.). Poświęca on swój czas i wszelkie siły na doskonalenie swego kunsztu. Jeśli potrzebujesz doskonałego ekwipunku wówczas zgłaszasz się właśnie do niego. Nie da się go nie rozpoznać, nieco umorusany dymem, umięśniony, w skórzanym fartuchu na torsie i z swym nieodzownie dużym i złowieszczym młotem w dłoni.
Stolarz - to artysta pracujący w drewnie, z prostych kawałków pni czy desek potrafi stworzyć niesamowite kształty i przedmioty. Z kilku gałęzi zrobić doskonały łuk i strzały których tak bardzo potrzebują wszak wszelkiej maści wojownicy. Dzięki niemu możemy siedzieć na krzesłach, mieć z czego jeść. Mamy budulec oraz fachowca który umie go wykorzystać. Drewno to jeden z podstawowych elementów naszego świata, a ten gość to mistrz w manipulowaniu nim.
Barbarzyńca
Byłeś wspaniałym przeciwnikiem! Wspomnę twe imię gdy podczas uczt będę pił najlepsze trunki z twej czaszki! Gdyby wojownika nazwać synem wojny, barbarzyńcę trzeba by było nazwać jej mężem. Z dalekich i dzikich miejsc całego Vallheru u bram Incubus pojawili się barbarzyńcy, głodni bogactw oraz sławy. Ich domem jest pole bitwy, ich językiem dźwięk wydawany przez broń w momencie ataku. Są najbardziej nieokrzesaną grupą obywateli wśród mieszkańców Vallheru. Nie cierpią magii ani jakiejkolwiek pomocy ze strony magów, uważają iż o chwale barbarzyńcy decyduje on sam a nie jakieś nieznane moce. Unikają przez to jakiejkolwiek formy magii czy to czarów czy magicznych broni. Jednak owa niechęć sprawia, iż są bardziej odporni na działania uroków niż inne kasty mieszkańców. Owe uprzedzenia do magów wywołały już kilka potężnych bitew z magami. Na ślady owych walk można natknąć się czasami, podróżując po bezdrożach Vallheru. Najwięcej barbarzyńców można spotkać pośród Jaszczuroludzi, najmniej - pośród Hobbitów. Ich główną domeną jest walka, lecz podobnie jak wojownicy jako tako radzą sobie również z kowalstwem czy stolarstwem. Niezależnie czy barbarzyńcą jest Krasnolud czy Człowiek, kasta ta ma takie same cechy Cechy Barbarzyńcy
* Premia do ataku oraz uniku w wysokości poziomu barbarzyńcy * Premia do odporności na magię w wysokości 1/10 poziomu (do maksymalnych 20%) * Barbarzyńcy nie mogą używać ani czarów ani przedmiotów magicznych - mogą nosić je w plecaku ale nie mogą ich zakładać
Z relacji jednego z barbarzyńców, opisy profesji zniknęły w niewytłumaczalny sposób.
Złodziej
Hej, przyjacielu! Potrzebujesz może pomocy? Mogę ci pokazać parę ciekawych miejsc w naszym pięknym mieście! Choć pokażę ci skrót, proszę tą wąską uliczką. Kim są ci uzbrojeni osobnicy? To moi wspólnicy, razem prowadzimy interesy... Mówi się, że kiedy pojawiła się inteligencja pojawili się i oni - Złodzieje. Ponoć to jeden z najstarszych zawodów świata, jednak na pewno jeden z mniej poważanych. Nikt nie lubi złodziei ale każdy chciałby mieć ich po swojej stronie - z jeszcze innej strony zaprzyjaźnienie się z kimś takim to jak zaprzyjaźnienie się z kobrą. Jedno jest pewne - już nie będziesz się nudził więcej w towarzystwie złodzieja. Złodzieje to przede wszystkim sprytni osobnicy, którzy ponad siłę i otwartą, honorową walkę stawiają podstępy oraz oszustwo. Kiedy mogą, unikają walki, lecz gdy już do niej staną starają się użyć wszelkich sposobów aby wygrać. Niestety to wszystko powoduje iż nie są zbyt lubiani pośród mieszkańców Vallheru, a już na pewno siły porządkowe próbują zwalczać ich na każdym kroku. Wielu z nich prowadzi podwójne życie, tak aby zabezpieczyć się na wypadek gdyby coś poszło nie tak. Lecz nawet w tej wydawałoby się do końca zepsutej kaście, czasami natknąć można się na kogoś kto wspiera innych bez oglądania się na własne korzyści. Tacy najczęściej zostają zwiadowcami karawan, czy też przewodnikami grup poszukiwaczy przygów. Jednego można się spodziewać po złodzieju - tego że nic nie jest pewne. Najczęściej tę ścieżkę życiową wybierają Hobbici, choć słyszano również o Jaszczuroludziach którzy pałali się tą profesją. Pewne cechy są niezależne od rasy danej postaci. Cechy Złodzieja:
* Możliwość okradania banku, gracza lub sklepu * Jeżeli złodziej dokona nieudanej próby kradzieży (zostanie złapany) - trafia do lochów na jeden dzień z kaucją 1000 x poziom
Bard - to artysta, poeta, muzyk i drań w jednej osobie. Potrafi uwodzić i szeptać czułe słówka równie dobrze jak okłamywać i nabierać biedne ofiary. To również wielbiciel wszelkiego rodzaju zabaw na których niejednokrotnie stara się grać dusze towarzystwa. Uroda, głos, ubiór i wyrafinowane maniery, nieszczerość to jego dzień powszedni.
Fechmistrz - To mistrz w finezyjnym posługiwaniu się bronią białą. Nie stawia on na silę fizyczną lecz na lekkie, szybkie i śmiertelne cięcia w witalne punkty ciała. Pełen gracji i płynności ruchów. Jego broń zazwyczaj zatruta by być bardziej efektywna jest śmiertelnym zagrożeniem dla najtwardszych przeciwników. Porzucił on ciężkie ograniczające ruchy pancerze, skupiając się na szybkości i zręczności.
Kieszonkowiec - drobny złodziejaszek który lubi pożyczać sobie cudze rzeczy nie koniecznie za ich wiedzą i przyzwoleniem. To co dziś jest twoje jutro może być ich. Cwaniacy, manipulatorzy, donosiciele czy informatorzy to właśnie oni. Potrafią niezwykle dokładnie szacować wszelkie wartości mienia, zawsze gotowi do jego przywłaszczenia.
Łowca - to miłośnik natury oraz wojownik w jednym. Potrafi walczyć choć najlepiej robi to w lesie, potrafi się tam odnaleźć oraz zatroszczyć o swój byt jak nikt inny. Zna się na roślinności oraz zwierzętach, wie jak je omijać i jak je łapać. Potrafi podążać po śladach długo po tym jak zostały pozostawione. Z połamanych gałązek, śladów na ziemi potrafi wywnioskować co się w danym miejscu mniej więcej zdarzyło i kiedy.
Łucznik - to wojownik który upodobał sobie walkę dystansową, nie lubuje się w walce w zwarciu. Zaczaić się na pewnej odległości i zdjąć przeciwnika zanim ten zdąży się zorientować i podejść bliżej to jego dewiza. Precyzja i szybkość to cechy dla niego ważne, łuk i strzały nie są dla niego przedmiotami ale przedłużeniem własnego ciała. Mówi się że najlepsi z pośród nich nie potrzebują materialnych strzał, ale to tylko legenda.
Przemytnik - to cwaniak, kombinator i cichy dostarczyciel każdego towaru, niezależnie od jakichkolwiek zdarzeń, zakazów czy możliwości. Nieoficjalnie może załatwić wszystko, zajmuje się szmuglem, ale również posiada liczne znajomości w pół światku oraz dojścia w miejscach o których niejednokrotnie zwykły mieszkaniec nawet nie wie że istnieją.
Zabójca - to pozbawiony uczuć niejednokrotnie moralności i jakiegokolwiek sumienia osobnik. W walce nie cofnie się przed niczym, nie kieruje się ani honorem ani przestrzeganiem jakichkolwiek praw. Jedyną przyjemność sprawia mu wykonanie zlecenia i dbanie by nikt nie stal mu na drodze. Tajemniczy i skryty, trzyma swe emocje na wodzy. Nie lubi być na wokandzie, woli cienie i brak zainteresowania jego osobą.
Inne(czyli dostępne dla wszystkich klas)
Górnik - To odkrywca i podróżnik w głąb ziemi, najlepszy przyjaciel hutnika. Wie jak mało kto co kryje ziemia i co grozi gdy ktoś nieumiejętnie zacznie ją penetrować. Wie jak dostać się do ukrytych skarbów. Więc chyl głowę przed nim bo on jest w stanie pokonać najpotężniejszego potwora jakim jest ziemia i wyrwać mu z otchłani bezcenne skarby. To zdobywca i pogromca skał, nie wierzysz to sprawdź czy twój miecz pokona najbliższą górę. Jego nieodzownym przyjacielem jest łopata i kilof.
Hutnik - każdy potrzebuje metalu, nawet jeśli nie w czystej formie to zawsze się on przydaje, zawsze jest elementem czegoś albo był wykorzystane do produkcji takowej rzeczy. To właśnie on dostarcza gotowego surowca potrzebującym go osobom, wytwórcom. Jeśli będziesz potrzebował gotowego uformowanego surowca do wykonania broni czy klejnotów, pamiętaj to właśnie jego szukasz.
Drwal - to miłośnik, opiekun jak i pogromca oraz niszczyciel lasu w jednej osobie. Żadne drzewo mu nie straszne, żaden mrok kniei nawet najciemniejszy nie zlęknie jego serca. Pamiętaj on wie jak wejść i wyjść z lasu nie zależnie od tego czy trzeba będzie wyrąbać sobie drogę czy nie. Dzięki niemu masz czym rozpalić w kominku.
Hodowca - to opiekun zwierząt bądź plantator w jednej osobie. Gdy trzeba zając się zwierzętami on wie co robić, wie jak się nimi zaopiekować czy sprawić by miały potomstwo. Wie też jak je wyszkolić by były skuteczniejsze w walce. Ale potrafi też zająć się uprawą roli i uzyskać z niej najwspanialsze i bogate plony, nawet tych magicznych roślin które wykorzystują w swej pracy Alchemicy.
Aktor - to osoba wcielająca się w jakąś postać lub uczestnicząca w jakimś zdarzeniu, potrafi bezbłędnie odgrywać wszelkie uczucia. Panuje nad mimiką własnej twarzy, nad swoimi ruchami czy emocjami. Jednak gdy gra jedynie udaje to wszystko, jednak dla pospolitej duszy nie aktorskiej wydaje się to całkiem rzeczywiste. Aktorzy nie są obdarzenie żadnymi zdolnościami bojowymi czy magicznymi, oprócz umiejętności gry aktorskiej nie posiadają żadnego wyuczonego rzemiosła. Mogą wywodzić się z dowolnej klasy społecznej, liczy się talent a nie pochodzenie czy wyszkolenie.
Dziecko - to nie profesja lecz raczej stan bycia. Osoby takie zazwyczaj są w połowie wieku dorastania danej rasy (np.: u człowieka jest to około 10-12 roku życia). Muszą liczyć się z tym ze fabularnie nie posiadają one żadnej wyuczonej profesji niezależnie od ustawień mechanicznych związanych np. z klasą postaci. Jako postać fabularna nie są na tyle dorosłe aby podjąć szkolenie w żadnej dziedzinie, nie posiadają dlatego żadnych umiejętności czy to walki bronią czy magią. Nie mogą posiadać własnego majątku którym dowolnie rozporządzają, jednak mogą posiadać opiekuna z takowym majątkiem. Puszczone samopas bez rodziców zazwyczaj są dziećmi ulicy które niczego nie posiadają. Dzieci nie mają zbyt wielkich prawa w otaczającym ich świecie. Co do statystyk fabularnych muszą pogodzić się z faktem iż wszystkie statystyki fizyczne niezależnie od rasy jaką posiadają czy klasy są na poziomie bardzo słabym, a statystyki psychiczne mają wartość słabą. Pod względem mechanicznym dzieci nie różnią się niczym od innych graczy, jednak pod względem fabularnym nie mają szans w starciu zbrojnym z jakimkolwiek inną postacią dorosłą. Profil musi zawierać wyczerpujące informacje co do rodziny oraz stanu bycia i posiadania w jakim znajduje się postać odgrywająca dziecko. Nie może ona również odgrywać żadnej innej klasy czy rasy dostępnej w grze. dziecko to dziecko i niestety dokonując tego wyboru trzeba się liczyć z konsekwencjami.
_________________ 
|